Obwoluta książki - widok z tyłu Obwoluta książki - widok z przodu

"Wirtualne modelarstwo" jest publikowane na zasadach Creative Commons. To wolna książka, którą możesz swobodnie kopiować i powielać, z wykluczeniem celów komercyjnych. To samo dotyczy modeli, które jej towarzyszą.
Zastrzegam sobie prawo do przekładu: jakikolwiek tłumaczenie na języki obce wymaga mojej pisemnej zgody.

Poniżej, obok streszczenia każdego rozdziału, udostępniłem także skróty do fragmentów książki, zapisanych do plików *.pdf. Zrobiłem to z myślą o tych, którzy chcieliby zapoznać się tylko z jakimś fragmentem tej publikacji. Tym niemniej korzystanie z takich fragmentów jest trochę utrudnione, gdyż nie działają w nich hipertekstowe skróty ("linki"), i numery stron pliku PDF różnia się od tych na wydruku. Polecałbym pobranie całej książki (63 MB), aby uniknąć tego problemu. (Jedyną zaletą fragmentów, w porównaniu z całą książką, są lepszej jakości ilustracje).

Uwaga: aby zachować przynajmniej oryginalną kolejność stron, fragmenty zapisane do PDF muszą zaczynać się od strony nieparzystej. Stąd czasami, jako pierwsza strona pojawia się plikach PDF ostatnia strona z poprzedniego fragmentu.

Przykładowa strona
rozdziału
Rozdział Plik z fragmentem książki Rozmiar pliku
Strona tytułowa i spis treści

Na okładce rendering modelu stworzonego w tej książce: P-40B (Curtiss Hawk 81 A-3), w malowaniu AVG, z obowiązkową "paszczą rekina".

01_toc.pdf 0.5 MB
Po co ta książka została napisana?

Wyjaśnienie, dlaczego zdecydowałem się zarywać noce i poświęcać każdą chwilę wolnego czasu na pisanie tej książki.

02_intro.pdf 10.2 MB
Jak czytać tę książkę?

"WM" zdecydowanie nie służy do czytania "od początku do końca". Tak naprawdę właściwa zawartość to część pierwsza (do Rozdziału 8), która pokazuje co należy zrobić.
Reszta - to opcjonalne dodatki i szczegółowy opis poleceń, podpowiadające jak to zrobić (jeżeli to wiesz, możesz tu nie zaglądać).

Konwencje zapisu

Pokazuję, jak w tekście będę oznaczł skróty klawiatury, a jak myszki.

Twój pierwszy model

Zatytułowałem w ten sposób podstawową część książki, gdyż w zamyśle jest przeznaczona dla nowicjuszy. Nie sugeruj się jednak tym aż tak bardzo. Na pewno, jeżeli nawet znasz już Blendera, znajdziesz tutaj ciekawe fragmenty.
Rozdział 1. Przygotowanie "warsztatu pracy"

Krótki opis instalacji niezbędnego oprogramowania — GIMP-a, Inkscape i Blendera — na komputerze z Windows (sądzę, że większość potencjalnych Czytelników używa tego systemu).

Rozdział 2. Przygotowanie rysunków samolotu

Opisuję, skąd brać odpowiednie plany modelarskie. Pokazuję, jak je przekształcić w obrazy rastrowe, odpowiednie do użycia w Blenderze. Przy okazji zapoznaję Czytelnika z GIMP-em.

W tym rozdziale pokazuję podstawowe metody weryfikacji i korekty planów. Bardziej zaawansowane metody umieściłem w części "Dodatki" (Rozdział 9).

Rozdział 3. Blender - pierwsze kroki

Wprowadzenie do posługiwania się Blenderem dla tych, którzy nie mają o nim zielonego pojęcia.
Staram się tu nie nudzić Czytelnika obracaniem na wszystkie strony jakichś prostych sześcianów czy kul. Uczę podstawowej obsługi na przykładzie gotowego modelu (Ła-5), załączonego do tej książki. Opisałem tu: obsługę okien Blendera, nawigację w widoku 3D, podstawowe operacje na obiektach - przesuwanie, obracanie, zmianę skali. Pokazałem także działanie kamer. Całość kończy się wyrenderowaniem sceny z Ła-5 w locie.

Rozdział 4. Formowanie samolotu

Najdłuższy rozdział tej książki. Pokazuję tu, element po elemencie, jak ukształtować samolot. Zaczynam od najprostszego kształtu - kołpaka śmigła, którego formowanie opisuję bardzo szczegółowo. (Chodzi o to, by było to zrozumiałe dla zupełnych nowicjuszy).
Potem przechodzę do coraz bardziej złożonych elementów, stopniowo skracając opisy. (Gdy używamy tego samego polecenia po raz trzeci czy czwarty, zakładam, że Czytelnik już je opanował).

Efektem finalnym rozdziału są uformowane wszystkie ważniejsze elementy samolotu.

03_model01.pdf 10.6 MB
04_model02.pdf 15.6 MB
Rozdział 5. Kompozycja najprostszej sceny

Wprowadzenie do materiałów w Blenderze. Na początek - pokrycie całego samolotu imitacją wypolerowanej blachy duralowej.

Stworzenie typowej sceny w locie: ustawienie tła, oświetlenia, kamery. Na koniec rozdziału uzyskamy pierwszy, próbny rendering modelu.

05_textures.pdf 17.3 MB
Rozdział 6. Tekstury

Wprowadzenie do tekstur w Blenderze, na przykładzie linii łączeń blach statecznika pionowego. Wyjaśnienie, co to są i do czego służą rozwinięcia UV. Wykonanie rozwnięcia wszystkich powierzchni modelu, i złożenie ich na jednym obszarze.

Omówienie tekstur nierówności (bump maps) i odwzorowanie za ich pomocą linii poszycia samolotu.

Wykonanie pozostałych tekstur: kamuflażu, oznaczeń, otworów.

Rozdział 7. Formowanie pozostałych detali samolotu

Tworzenie podwozia (główne i kółko ogonowe), elementów wnętrza kabiny. Wkomponowanie figury pilota ("standardowy egzemplarz" jest dostarczony wraz z innymi plikami tej książki).

Zastosowanie constraints do wyznaczenia granic i toru ruchu sterów, lotek, klap, podwozia. (Powstaje z nich coś w rodzaju "wirtualnych mechanizmów"). Użycie uniwersalnego panelu sterowania (skrypt Pythona) do wygodnego poruszania elementami samolotu.

06_details.pdf 12.8 MB
Rozdział 8. Kompozycja i rendering sceny

Kilka scen w locie, różne metody uzyskania rozmycia ruchu wirujących łopat śmigła. Scena na ziemi: wkomponowanie samolotu (i jego cienia!) w fotografię lotniska.

Dodatki

Zajmuję się tu dokładniej zagadnieniami, nad którymi zaledwie "prześlizgnąłem" się w pierwszej części.

07_appendix.pdf 7.7 MB
Rozdział 9. Szczegółowa weryfikacja planów samolotu

Ludzie są omylni, więc w każdym, nawet najlepszym planie modelarskim znajduje się co najmniej jeden błąd. W tym rozdziale pokażę, w jaki sposób można dodatkowo zweryfikować plany.

Zaprezentowane metody można wykorzystywać nie tylko w budowie modeli, ale także do kompilacji nowych, lepszych planów ze zgromadzonego materiału. (Gdybyś chciał w przyszłości zająć się ich wykonywaniem)

Rozdział 10. Dodatkowe wyjaśnienia

  • struktura rysunku Blendera. Dzięki tej wiedzy zrozumiesz tajemnicze słowa w objaśnieniach i komunikatach programu (np. datablock);
  • jak "się liczy" powierzchnie podziałowe. Podaję, jakie wynikają z tego właściwości, które można wykorzystać podczas formowania samolotu.
    (W tej sekcji wyłazi ze mnie inżynier: zawsze należy najpierw dobrze poznać materiał, z którego coś budujesz!)
  • przekroje poprzeczne skrzydeł, stateczników i śmigieł lotniczych. Opisuję, dlaczego ten kształt jest tak ważny. Podaję, skąd można pobrać dane geometryczne ich profili.
  • panoramy otoczenia w Blenderze. Opis kiedy i jak używać obrazów - zwykłych i HDR - jako tekstur otoczenia. Parę praktycznych wskazówek.
  • arytmetyka barw. Wyjaśnienie, jak traktowane są kolory w grafice komputerowej (R,G,B,A), i jak działają różne tryby "mieszania" barw
  • określanie dokładnych barw samolotu. Wprowadzenie do niełatwego zadania dochodzenia do prawdziwego koloru historycznych farb
  • Szczegóły obsługi programów

    To część "referencyjna". Zebrałem tu szczegółowe opisy poleceń, wykorzystywanych w części pierwszej. Traktuj ją jako rodzaj dodatkowej pomocy.

    08_gimp.pdf 8.0 MB
    Rozdział 11. GIMP - szczegóły obsługi

    Wprowadzenie do GIMP i opis poleceń, których użyłem podczas pracy nad modelem.

    Rozdział 12. Inkscape - szczegóły obsługi

    Wprowadzenie do Inkscape i opis poleceń, których użyłem podczas pracy nad modelem.

    09_inkscape.pdf 7.7 MB
    Rozdział 13. Blender - ogólne

    Wprowadzenie do Blendera umieściłem w pierwszej części książki. Nie powtarzam go tutaj. W tym rozdziale umieściłem opis ogólnych poleceń Blendera, nie związanych z żadnym konkretnym trybem pracy.

    10_blender.pdf 17.4 MB
    Rozdział 14. Blender - edytor obiektów

    Wprowadzenie do trybu Object Mode. Opis poleceń, wykorzystywanych podczas tworzenia modelu. (W szczególności — polecenie tworzące nowe obiekty).

    Rozdział 15. Blender - edytor siatki

    Wprowadzenie do trybu Edit Mode. Opis poleceń, wykorzystanych podczas pracy nad modelem.

    Rozdział 18. Blender - edytor UV

    Polecenia związane z pracą nad rozwinięciem UV

    11_blender.pdf 10.6 MB
    Rozdział 17. Blender - pozostałe

    Pozostałe polecenia, wykorzystywane w pracy nad modelem - materiały, tekstury, itp.

    Skorowidz

    Dodany właściwie "dla porządku" (skoro inne książki go mają...).

    12_others.pdf 0.3 MB
    Słownik

    Kilka terminów, które mogą być niezrozumiałe dla modelarza (lotniczego), który wcześniej nie interesował się grafiką komputerową.

    Bibliografia

    Szczegółowe zasady udostępniania tej publikacji

    Pełen tekst zasad rozpowszechniania tej książki.

    13_license.pdf 0.3 MB